e-Sports: regreso al futuro del ocio
05 dic 2011 Escrito por: Arturo Castelló
Sábado 26 de noviembre en Jönköping, una pequeña ciudad del sur de Suecia conocida mundialmente por albergar DreamHack, el mayor festival digital del planeta. Son las cinco y media de la tarde -ya casi noche cerrada- y miles de personas salen de la sede oficial del festival para cruzar la calle bajo la lluvia y entrar en el Kinnarps Arena, el estadio del equipo local de hockey sobre hielo.
¿Hockey digital? ¿Qué hacen 4000 gamers entrando en un estadio de hockey sobre hielo para pasar una noche de sábado? ¿Y qué hago yo entre ellos? Hay al menos dos formas de verlo: para algunos somos un grupo de chalados a punto de asistir al evento más friki jamás celebrado en Europa; para otros, unos afortunados que vamos a descubrir en primera persona cómo va a ser el entretenimiento del siglo XXI.
Pero antes de contar lo que ocurrió la noche del sábado en el DreamArena tenemos que empezar por el principio. ¿Cómo se convirtió la ciudad de Jonköping en la Meca de los geeks?
Eleusis : Woodstock : DreamHack
Desde 1994 DreamHack es una cita obligada para todos los aficionados a los videojuegos y la cultura digital. Comenzó como una LAN local, pronto consiguió atraer a jóvenes de toda Suecia, más tarde de toda Escandinavia y hoy recibe dos veces al año a más de 20.000 personas de todo el mundo. Cuando presumen de ser el festival digital más grande del mundo lo hacen con fundamento, ya que llevan ya varios años renovando el Record Guinness al mayor número de dispositivos conectados a una única red. De hecho, en el DreamHack Winter 2011 más de 13.000 dispositivos se han conectado a una red local con 120Gb de conexión, destrozando una vez más su propio récord.
¿Pero qué hace a DreamHack distinto de otros grandes eventos? Cualquiera que lo haya visitado sabe que es único en muchos aspectos, pero quizás su característica más diferencial sea su condición de evento interactivo y participativo, algo que hoy en día parece atribuible a casi cualquier cosa pero que en realidad es muy poco habitual si nos atenemos al significado estricto de ambos términos. ¿Es un concierto multitudinario interactivo y participativo? ¿Un encuentro de fútbol? ¿Una obra de teatro? Parece obvio que existe una barrera clara entre protagonistas activos y espectadores pasivos que hace de los eventos deportivos y las representaciones artísticas acontecimientos fundamentalmente vicarios, algo que no es malo per se pero que probablemente los distancie de los millennials, acostumbrados a experiencias participativas desde su infancia.
En un festival LAN, sin embargo, la esencia del evento reside por definición en la participación activa de sus asistentes, personas de todas las edades que acuden para conectar sus ordenadores a una misma red durante varios días con sus noches. El medio -que diría McLuhan- es el mensaje, y los contenidos de éste tan múltiples y variados como los miembros de la comunidad conectada.
En esencia, los festivales LAN -personas conectadas en una dimensión virtual a través de una red digital- son cristalizaciones físicas de la Red -”DreamHack is the Internet” es una de las frases favoritas de Robert Ohlen, CEO del festival-, y si nos remontamos a los inicios del fenómeno tenemos que admitir que las LAN fueron en cierto modo sus precursoras.
Porque no todos los festivales digitales son iguales. Lo que hace a DreamHack tan especial es que después de 17 años conserva el espíritu hacker -colaborativo, abierto, horizontal- que está en el origen de la nueva cultura digital y de Internet. Si en otros festivales digitales sus organizadores marcan una línea clara que separa a los protagonistas -conferenciantes, personalidades, expertos, gurús- del público, en DreamHack los auténticos protagonistas siguen siendo los asistentes, por eso decimos que es un reflejo de Internet, o de lo que debería seguir siendo Internet: una gran congregación de personas que se conectan para compartir conocimiento en libertad sin necesidad de que nadie marque una dirección a seguir.
¿Es entonces esa fidelidad al espíritu original lo que explica que mientras otras LAN llevan años perdiendo asistentes DreamHack no haya dejado nunca de crecer? Digamos que es una de las razones principales, pero probablemente su mayor acierto haya sido apostar por un fenómeno que nació de la cultura LAN y que ha ido creciendo año tras año hasta convertirse en uno de los géneros de entretenimiento con mayor potencial del momento: los e-Sports.
Deportes digitales | Hacia el entretenimiento post-massmedia
La secuencia es totalmente lógica: hay personas -muchas, millones, cada vez más- a las que le gusta jugar a videojuegos y participar en competiciones y torneos; y también hay personas -muchas, millones, cada vez más-, a las que les gusta ver a otros jugar a videojuegos en competiciones y torneos. Si ocurre con el fútbol, el tenis, o el curling, ¿por qué no iba a ocurrir con los videojuegos? ¿A qué viene entonces la sorpresa de algunos al descubrir que hay toda una industria en torno las competiciones de videojuegos, con retransmisión en directo de torneos, clubs profesionales, comentaristas, presentadores, fans y patrocinadores?
Lo cierto es que los e-sports, lejos de ser una excentricidad, son un género de entretenimiento que se adapta a la nueva cultura digital -participativa, colaborativa, horizontal- mucho mejor que otros géneros tradicionales como el cine, el teatro o el fútbol. Los e-sports son probablemente el primer fenómeno 100% transmedia: jugadores profesionales que se enfrentan desde el interior de unas cabinas insonorizadas a un videojuego en red; dos shoutcasters que comentan en directo la partida sobre el escenario; miles de personas que ven la partida en una gran pantalla; más fans que siguen el encuentro en directo desde sus casas a través del streaming, comentando con el resto de fans en los chats y a través de las redes sociales; más fans todavía que siguen el encuentro en los Barcrafts, bares y pubs que ofrecen veladas de Starcraft 2; cientos de miles de personas que verán la partida en diferido en los diferentes canales de VOD y las analizarán en alguno de los foros y páginas web especializadas en e-sports… Hasta aquí no es muy diferente de lo que lleva ocurriendo con los deportes tradicionales desde que existen las plataformas de comunicación 2.0. Pero la diferencia está en que los fans que siguen un torneo de e-sports inmediatamente después de que termine la retransmisión se conectan para seguir jugando a su videojuego favorito, poner en práctica lo que han aprendido de los profesionales, tomar alguna clase con algún entrenador online, competir con otros jugadores amateurs, crear un vídeo musical sobre algún elemento del juego… los e-sports son en sí mismos una narrativa multiplataforma y global que no se detiene en ningún momento y que ha generado una comunidad de entusiastas a su alrededor que no deja de crecer.
Y toda esa energía se concentró durante varias horas en el DreamArena ante los 4.000 fans que asistimos a las Grandes Finales de la DreamHack Winter 2011 y los más de 300.000 espectadores que las siguieron a través del streaming en directo. La experiencia fue una combinación de las sensaciones que se viven durante una velada deportiva, un concierto o una obra de teatro, con el aliciente añadido de estar viendo en directo a las mayores estrellas mundiales de un juego al que jugamos varias horas al día casi todos los allí presentes.
Y más allá del acontecimiento puramente deportivo -las finales, por cierto, se alargaron hasta la medianoche y ofrecieron momentos de auténtica tensión épica-, el evento fue una celebración de un comunidad joven y global, consciente de estar a la vanguardia de la nueva cultura planetaria y dispuesta a enfrentarse a los retos que supone ser el nuevo objetivo de las grandes marcas de consumo, que empiezan a entender el gran potencial de los e-sports como plataforma de comunicación con sus consumidores. Aunque no transmite la emoción que vivimos los que la seguimos en directo, este vídeo recoge la ceremonia final de la velada.
Ya lo cantaban los Stones: ‘It’s only a videogame (but I like it)”




